
当我第一次踏入 Ragnar 的世界时,感觉就像直接置身于北欧神话的核心。游戏带领玩家穿越从世界树(Yggdrasill)分叉而出的九大领域,每个领域都拥有独特的氛围、危险和个性。从壮丽的世界进入阴森诡谲的深渊,每一次探索都令人兴奋不已,因为没有两个领域是相同的。无论是与巨人战斗、穿越冰封的迷宫,还是净化被魔法笼罩的森林,每个区域都有其独特的节奏,让探索充满意义而非重复。游戏氛围是其最出色的部分之一,它不断激励着我继续前进,只为一睹下一个领域的风采。
我非常欣赏的一点是,每一次尝试都让我感到新鲜。每次出发,我都能发现新的道路、神秘的地牢和意想不到的捷径,这些都帮助我塑造了自己的旅程。游戏没有固定的难度限制,这一点让我耳目一新。相反,它允许你选择自己的冒险程度。如果你只想享受战斗的乐趣,可以选择更简单的路线;或者,你也可以挑战更高难度,获得更丰厚的奖励,并敢于深入洛基的混乱世界。永久升级和动态成长系统让我真切地感受到自己的成长。即使失败了,每次新的尝试都能让我感到自己变得更强大,这激励着我不断尝试。
丰富的武器和神圣的祝福造就了高度可定制的战斗体验

游戏中还引入了北欧神话中的一些熟悉角色,例如托尔、弗蕾雅、海姆达尔和艾崔。与他们建立羁绊为这段旅程增添了情感价值,尽管故事深度可能不如一些玩家预期。对话和互动塑造了我的冒险经历,让我感觉自己置身于一个宏大的传奇之中,既有盟友的支持,也有敌人的追捕。你遇到的一些敌人黑暗、传奇且极具挑战性,但并非所有敌人都带有浓厚的北欧风格。有时我会遇到螃蟹或类似异形的生物,这感觉有点格格不入。我知道它们是巨人族和巨魔的风格化版本,但从视觉上看,它们并不总是符合我预期的主题。
让我始终沉浸其中的,尤其是在那些重复性较高的环节,是游戏中种类繁多的武器、技能和神力祝福。将诸如提尔的正义之矛与弗蕾雅的幻影伏击等能力结合起来,让战斗体验变得极具自定义性,令人满意。我喜欢在每次游戏中尝试不同的配置,打造属于自己的战斗风格,并创造新的组合来应对各种挑战。玩得越多,我越发意识到这款游戏鼓励玩家发挥创造力,而不是强迫玩家使用某种“最佳”配置。
早期体验版的增长得益于社区反馈和开发者透明度

让我印象深刻的一点是,开发者非常重视玩家的反馈。Ragnar 目前仍处于抢先体验阶段,开发团队也明确表示,他们计划通过添加新角色、武器、机制和故事元素来扩展游戏世界。得知社区将参与最终版本的塑造,让我对一些尚不完善的地方更有耐心。游戏的确存在一些未完成之处,但我能看到它的潜力,也很欣赏开发者坦诚分享他们的愿景。
这款游戏的核心在于对抗洛基在诸神黄昏中带来的毁灭。它构建了一个强有力的主题,但并没有像《哈迪斯》等游戏那样着重于叙事。《拉格纳》更侧重于刷怪练级,如果你期待的是深刻的背景故事、令人难忘的对话或感人的剧情,那么你可能会失望。甚至主角有时听起来也很疲惫,每次复活都会说“我都玩腻了”。说实话,在长时间的游戏过程中,我也深有同感。核心玩法固然有趣,但重复性确实很高。
Ragnar 虽然玩法简单,但它能提供令人满意的 Roguelike 游戏体验吗?

十多美元的价格,我觉得这款游戏体验还不错。以前我玩街机游戏花的钱比这多得多,但获得的乐趣却远不及此。《拉格纳》节奏快、趣味十足,非常适合那些只想快速进入游戏、痛快地痛扁敌人、放松身心的时刻。它并非北欧版的《哈迪斯》,也无意成为那样。《哈迪斯》令人难忘的艺术风格、音乐和角色深度在《拉格纳》中并不突出,但它自有其独特的魅力。由于目前仍处于抢先体验阶段,游戏还有一些瑕疵,但随着时间的推移,这些问题应该会得到改善。
《拉格纳》或许无法重新定义roguelike游戏类型,但它提供了一种有趣且价格亲民的游戏体验,满足了玩家对快节奏战斗和稳步推进的需求。它拥有良好的基础,随着更多更新,它有望发展成为一款更加令人印象深刻的作品。就目前而言,它是一款简单易上手、令人愉悦的游戏,适合在想要释放压力或享受快节奏动作游戏时畅玩。它或许没有《哈迪斯》那样引人入胜的剧情,但它潜力无限,我很期待看到它未来的发展。
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