

我最近第一次玩了《小小梦魇1》和《小小梦魇2》,它们点燃了我之前从未发现的对解谜平台游戏的热爱。游戏的艺术设计、世界构建和丰富多样的挑战都让我叹为观止。《小小梦魇》和《荆棘丛生》(这值得单独写一篇文章……)彻底让我意识到解谜平台游戏可以多么精彩。
这两款游戏都讲述了纯真少女在危险黑暗的世界中艰难求生的扣人心弦的故事。它们在环境叙事和谜题设计方面都堪称大师,让我意犹未尽。这时,《寂静之国的波斯菊》出现了。预告片的发布让我惊喜不已,它完全符合我的预期:一个饱受环境灾难蹂躏的黑暗扭曲世界,怪诞的生物,以及一位为生存而战的年轻主角。正式版预计将于2025年第二季度发售,我毫不犹豫地抓住了试玩版的机会。
神秘的主角在黑暗陌生的森林中醒来

试玩版以一段简短的过场动画开场。虽然引人入胜,但它并没有充分展现世界观背景、故事情节,也没有透露即将登场的角色信息。动画采用了像素化和柔焦的画面风格,让我想起了老式的全动态影像游戏,比如《第七访客》。考虑到游戏即将发售,这多少有些令人担忧,但我还是抱着开放的心态,把它当作试玩版来体验的。
过场动画结束,我操控起主角。她刚刚在一片黑暗的森林中醒来。她的身份和背景故事仍然是个谜,不过这样也挺好。《小小梦魇》也是用类似的隐晦方式介绍角色,让玩家在游戏过程中逐步了解。我原本希望《寂静之国的波斯菊》也能如此,让故事随着游玩自然展开。
笨拙的 Z 轴移动削弱了游戏初期体验。

游戏采用第三人称横版视角,但允许玩家沿Z轴探索。我刚熟悉了一下,一个巨大的阴影突然出现,把我追着推下了悬崖。这才玩了不到一分钟,着实吓了我一跳。第二次尝试时,我意识到需要穿过一块狭窄的木板,但对准木板却异常困难。我总是要么直接跑下悬崖,要么完全错过。Z轴的操控感觉非常笨拙,就连简单的任务都变得异常艰难。我感觉自己是在和糟糕的操作较劲,而不是享受挑战。我天性乐观,但这次的体验实在糟糕。
终于摆脱了随机出现的影子怪物,跨过了那块令人胆寒的木板,游戏节奏却戛然而止。游戏开场就以(略显突兀的)惊悚开场,这要归功于开场场景中出现的那个影子,但随后节奏骤然放缓。我一向推崇标准的叙事结构,但Ayasa却像大卫·林奇一样,把这套模式抛诸脑后。有好一会儿,我漫无目的地在森林里游荡,渴望着更多的动作场面或叙事线索来指引方向。感觉游戏在有效地介绍其世界观和主角方面显得力不从心。试玩版结束时,我始终觉得开发者应该花更多时间来完善这第一印象。第二季度发售似乎为时尚早。
《寂静之国的波斯菊》能否有所改进,充分发挥其潜力?

试玩版引入了一系列挑战,但由于缺乏整体叙事框架,这些挑战显得有些脱节。例如,《小小梦魇》中的挑战与你遇到的怪物息息相关,每个挑战都建立在前一个挑战的基础上。而在这里,每个挑战都像是完全独立的场景,我看不出它们与世界或之前的内容有何关联。缺乏有意义的谜题和清晰的背景设定,我的游戏体验显得毫无意义。
《寂静之国的波斯菊》潜力巨大,但试玩版却差强人意。节奏不稳、玩法缺乏变化以及操控问题,让我无法仅凭试玩版就推荐这款游戏。希望这些问题能在正式版发布时得到解决。Steam页面承诺主角将拥有特殊能力,这令人感兴趣,或许能为游戏玩法增添一些急需的多样性。
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