世外之地 Outlanders+更新1.00 Switch NSP中文

世外之地 Outlanders+更新1.00 Switch NSP中文

《Outlanders》Switch NSP,我喜欢那种乡村低科技的生活方式:住在一栋可爱的小木屋里,认识所有的邻居,所有的食物都来自附近的农场——但我很清楚,现实中我肯定会讨厌这种生活。就拿这款新的城镇建造游戏《Outlanders》来说,我得和另外五个人合住一栋房子,农场主刚刚寿终正寝,我的领袖整天游荡,偶尔颁布一些法令,强迫我生孩子。不过,至少还有可能吃到南瓜派。

如今,城镇建造类游戏越来越难创新,但《Outlanders》与其说是颠覆传统,不如说是在一些方面进行了巧妙的创新。这种创新效果显著,营造出一种轻松惬意、近乎田园牧歌式的氛围,非常适合像我这样的千禧一代,同时又不失挑战性,提醒我们外面的世界充满艰辛。《Outlanders》的故事背景设定为一群定居者(小写)前往新大陆,你需要从零开始建设一切。你的追随者们可以自主行动,但作为城镇领导者,你需要为他们分配工作和任务。

然后,看着外来者们自己决定谁从事哪项工作,他们居住在哪所房子里,以及建造哪栋建筑。

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正因如此,我不断地调动追随者,以适应和满足社区的需求。有时,我急需木材,于是安排四个人专门负责伐木。不过,更多时候,导致我的定居点衰落的是食物短缺,因此采集和耕作一直是我的工作重点。我喜欢仔细计算应该把工人投入到哪个领域,因为采集可以立即提供食物,但消耗很快;而耕作虽然需要时间从播种到收获,但却是可再生资源。你不仅需要与自然和谐共处,还需要学会如何在拥有补充资源的能力之前避免耗尽自然资源。

这项看似简单的任务一旦失败,几乎每次都会导致你的文明灭亡。如果其他方法都行不通,你可以向你的追随者颁布法令,例如配给食物或颁布“禁止生育”法令,以确保没有婴儿出生。你也可以反其道而行之,鼓励人口激增,或者要求人们减少工作以提高幸福度。这些法令在很大程度上可以解决你可能遇到的问题,但它们对幸福度、生产力和其他方面的影响各不相同。我喜欢在运用这些法令优化我的定居点时,小心翼翼地游走在风险的边缘。

但要注意……这些往往会损害粉丝的幸福感,所以要明智地使用它们。

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每个场景都包含一个必须完成的主要目标以及一个可选任务;这些支线目标增添了额外的挑战性,例如在不超出特定追随者数量的情况下完成主要任务、确保追随者始终有房可住且心情愉快,或者在暴风雨后收集足够的资源来修复其他建筑。我总是努力完成这些目标,而且经常成功,但它们对我来说只不过是摆在架子上的奖杯而已,所以除了成就感之外,即使错过了一些支线目标,我也不会感到沮丧。

我喜欢《异乡人》这款游戏没有太多随机因素。没有龙卷风会破坏你精心制定的计划,没有干旱会摧毁你的庄稼,也没有入侵者会掠夺你的物资。一切都取决于你在既定场景下的规划和资源管理。每一次失败都是我的错。这导致我多次愤怒爆发,因为我眼睁睁地看着我的定居点由于糟糕的规划而陷入困境,却无能为力;只需要几个居民死去——无论是年老还是饥饿——这台运转良好的机器就会崩溃。有一次,我的16名成年居民分布得非常均匀,但当其中一人因年老去世后……

复杂的任务关卡,每个关卡都有其特定的目标和故事,新的建筑和机制会在整个过程中自然解锁。

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我不得不重新分配一名植物采集者去填补伐木工的空缺。不幸的是,这引发了一连串的连锁反应,导致食物收集不足,还没反应过来,就有四名追随者饿死了,危机就此开始。游戏提供几种模式可供选择,包括沙盒模式和战役模式,还有一个不错的教程,完成教程后,你就可以开始挑战任务型战役模式了。战役模式包含一系列难度递增的任务关卡。此外,每个任务都有特定的完成条件,例如限定时间和若干目标。

他们每次都会引入新的城镇领袖和居民。我觉得有点奇怪,忙碌了一天,忙着帮助自由职业客户、家人、朋友和社区之后,我唯一的放松方式竟然是在玩小游戏,做同样的事情。但也许就像你把车速减慢一样……从100降到10会显得很激进。在《Outlanders》里管理我的小世界让我有机会放松下来,慢慢地关闭大脑中那些通常会一直想着工作邮件、未回复的朋友短信、未完成的搬家任务、家务、自我照顾的压力以及不断忽略我的艺术创作的挫败感的部分

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