
我第一次点进《Possessor(s)》的宣传页时,其实没太当回事——横板动作、平台跳跃、科幻灾变,这套我玩了二十年,早就免疫了。
但真正上手之后嘛……只能说:卢卡和瑞姆这俩“同住一个身体的室友”,脾气不合到让我怀疑她俩能不能撑到通关。
开局就被迫“合租”,还不能退租
游戏一开始我落进那片被隔离的烂城,混着水汽、混着金属灰,像是被跨次元什么鬼东西嚼过一遍再吐出来。
卢卡负责稳,瑞姆负责吵。
两个人就在我脑子里打架,嘴还挺碎。
那种感觉特别像:
我想好好跳个平台,它在旁边:“哦?你又掉下去了?”
气到想关机。
但也正因为这俩货的“互相折磨”,推进时那种困在破碎世界里的压迫感反而更真实。
像是我自己也被拉进了那场灾难后的余波里。
操作手感:快、准、还挺狠
这游戏的移动速度比我预期快一截。
跳跃贴墙、短冲、空中特技连段……
前期光熟悉操作就已经让我满手汗,敌人还特别不给面子,一点点失误都直接把我拍回检查点。
但当技能開到一定程度之后,那种**“连续技黏在一起像没断过气”**的爽感——
真的有点上头。

地面攻防、空击衔接、特技穿插,配上那些噪点感的攻击特效,
打到后来我甚至忘了自己是在平台游戏里,不是在给格斗游戏试combo。
隐藏武器和升级也挺多,而且不是那种“数字变大就行”的糊弄玩法。
有些武器真的会给你新路线,比如那种能让你飞跃到之前连想都不敢想的地方的能力。
探索的欲望被武器反向吊着走,非常犯规。
场景:漂亮,但那种“坏掉的漂亮”
心里话,《Possessor(s)》的画面不属于那种干净利落的美,而是……
残破到有种诗意。
从塌掉的大楼里吹出的风,到废弃水族馆里仍然闪烁的破烂灯光,
每一块废土都在告诉你:
这城市曾经真的活过,现在却像被谁狠狠按了暂停键。
3D 场景做得细节多得过分,但角色却是手绘动画质感的那种,
两个风格撞在一起反而特别妙——
就像“现实碎了,但人还得继续往前走”的视觉化表达。
BGM多数时候是压着你的心跳来的,不抢戏,但阴影一样跟着你。
有几段我甚至停下来听了半分钟,怀疑是不是要触发什么恐怖事件。

明线剧情、暗线谜团,全靠玩家自己去拽
这个世界本来就是“开放式结局”那味儿。
你想直奔核心也行,想绕路认识一堆脾气古怪的幸存者也没人拦你。
我遇到一个角色,讲起灾难后的经历那叫一个……
真的有点心碎。
那种不是煽情,而是“这城市活人的故事比怪物还可怕”的心碎。
而且线索不会主动喂你,
你必须自己拼,把世界观像拼图一样拼起来。
小技巧和我踩过的坑(提前提醒你一下)
- 墙跳要练,真的要练。后期关卡不练墙跳绝对原地去世。
- 地图里有不少“要命的空洞”,别以为背景不能踩。
- 有些武器不是拿来打架,是拿来破关卡结构的,别老想着伤害数值。
- 瑞姆说奇怪的话时,不一定是废话,有时候是在提醒你某个机关附近有东西。
总结一下
玩到现在,我对这个被跨次元冲得稀碎的城市是又爱又恨。
爱它的深度和氛围,恨它的关卡和敌人都像盯着你犯错。

但卢卡和瑞姆这对“共存CP”让我挺好奇的:
到底这种互相怼的组合最后能走到哪一步?
所以想问问你们:
如果你的身体里突然多了一个不听话的“共同使用者”,
你觉得你能坚持多久不和 TA 打起来?
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