莫萨 · 丽娜Mosa Lina+更新1.2.0 Switch NSP中文

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Mosa Lina Switch NSP我觉得这款游戏听起来很吸引人,说实话一开始就抱有很高的期望。游戏的前提是关卡和你的装备都是随机生成的,以至于无法保证任何特定关卡都是可以通关的。但我很快就发现,“随机生成”这个词用在关卡上非常贴切;在我玩这款游戏的短暂时间里,我已经遇到过很多关卡在不同的游戏中出现多次的情况,所以这些关卡显然是从人为设计的池子里抽取的。我想这里的目标更多的是让每个关卡都成为开发者设计的一个谜题,要么没有解决方案。

脑子里有很多解法,然后就看你用什么工具来尝试破解了。但关卡设计真的不支持这种做法;很多关卡的设计显然是为某个特定的解法而设计的,但解法不够多,或许最糟糕的是,我发现有些关卡根本不需要你使用任何工具。但即使在一些更有趣的关卡中,Mosa Lina 的解法按预期发挥作用,我仍然觉得它是一种折磨人且不愉快的体验。我发现大多数关卡都属于以下四类之一:要么你的工具提供了一个简单而明显的解决方案。

每次游戏只包含总关卡的一小部分。这些关卡也是随机选择的。

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有一种解决方案显而易见但极其糟糕,实际操作起来很尴尬,要么明显没有解决方案,要么解决方案不是很明显。这四个类别中只有最后一个比较有趣,而且这是迄今为止最不常见的谜题类型;事实证明,是的,如果你只是把一堆随机的东西扔进一堆,然后让电脑随机选择,那么绝大多数输出​​都会很糟糕。我想说最常见的类别是“显而易见但糟糕”,这可能是最糟糕的选择,但这里的很多工具都严重卡顿,感觉就像这是预期的体验。

说真的,在哪个世界里,夹子或竹子能算得上可靠的解决方案?它们或许是最糟糕的例子,但这款游戏的所有物理机制都飘忽不定、迟钝难懂,操控方案也达不到它所要求的精准度。但我认为这些卡顿关卡最糟糕的地方在于你只有一次尝试机会;当然,你可以随时重新开始,但这里的“重新开始”意味着“重新掷骰子”。你可以克服卡顿,勉强从看似不可能的局面中找到解决方案,并大概能获得游戏设计初衷所赋予的令人满意的胜利。

我几乎不可能检查所有关卡是否都能用所有工具组合通关。但这正是它如此令人满足的原因。

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你再也看不到那个关卡了,你什么都没得到,什么都没学到,它只是让我想去砸东西。除了作为Arkane游戏迷们的慰藉之外,《Mosa Lina》或许也会吸引那些玩过大量物理引擎老款Flash游戏,尤其是疯狂的多人沙盒游戏《Transformice》的玩家。这是一款2D平台游戏,物体会相互碰撞,并直观地对撞击做出反应。每个关卡的目标是收集金币来打开传送门,但难度会根据你一开始拿到的道具而上下波动。

当你手头只有炸弹时,不妨试试建桥。Stuffed Wombat 煞费苦心地指出,关卡并非程序生成,并明确表示“工具和关卡都是手工制作的,只是随机选择,有时会略作修改。”他还承诺会提供大量的发布后支持。“由于 Mosa Lina 中的所有内容都是基于从选项池中随机选择的内容构建的,因此后续添加新的关卡、工具和挑战相当容易,”这位开发者写道。“为了控制规模,我不得不删减了很多内容,期待在发布后重新添加它们。”

工具和水平仪都是手工制作的,它们只是随机选择的,有时还会稍作修改!

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这里有一些非常非常奇怪的东西,我期待着回去玩!”说起来容易做起来难,这就是混乱的来源。有些关卡甚至可能无法通过随机生成来通关,每个谜题关卡没有特定的解决方案,你只能尝试用它给你的任何东西来通关。一个有趣的想法,有时它完全是荒谬的,但实际上玩起来很有趣,也很不寻常。如果你是一个益智平台游戏迷,你可能会喜欢这个。它让我想起了益智游戏 Baba is You。

你可以推动逻辑方块来改变关卡规则。在这里,你可以使用任何工具,比如火箭升空、梯子攀爬、炸弹、跳蛙、扭曲地图上现有方块的能力、弹跳蘑菇(可以弹跳任何物体)等等。这种完全无视可预测性的游戏理念让你不再担心胜负,而是专注于尝试,不断在失败和成功之间摇摆,既有趣又愚蠢。

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