谁能想到以火车为主题的卡牌类 Roguelike 游戏会发展成一个全新的游戏类型?在玩了无数小时《怪物列车》和今年的续作之后,我迫不及待地想尝试《战斗列车》,这是一款完全不同的回合制火车战斗游戏。《怪物列车》以火车车厢作为怪物战斗的背景,而《战斗列车》则将火车本身变成了武器。这就像《车票之旅》遇上《雷霆穹顶》。东方快车上的爆炸。如果丹泽尔阻止恐怖分子的计划是让另一列火车撞上第一列,那简直就是《地铁惊魂123》。我把事情复杂化了,这不过是《战斗列车》而已。
我超级喜欢任何卡牌构建和roguelike游戏,所以当你把这两者融合在一起时,哦,宝贝,这下我们聊得来啦。我最初玩《战斗列车》的几个小时就满足了我所有想要的东西:快速的比赛、深度策略以及海量卡牌等你来探索。可惜的是,《战斗列车》强大的设定和创新的机制没能维持太久。一个怪异的基于叙事的进度系统,让《战斗列车》原本炫酷的轨道建造玩法感觉糟糕、怪异、令人困惑。
《战斗列车》的叙事方式如何打破 Roguelike 游戏的常规
让我们先从背景说起。《战斗列车》是一档游戏节目,参赛者要接受列车长们的挑战,力争证明自己有能力挑战“爆破公爵”、最高总统阿尔瓦多。阿尔瓦多是一位德国狂妄自大者,他最喜欢与火车战斗,自开播以来一直是节目的明星和不败冠军。他是典型的愤怒书呆子,长大后事业有成,因此也因此令人讨厌。该节目以纪录片的形式呈现,通过一系列短小的幕后花絮和类似《办公室》的告白片段来讲述节目的制作过程。
阿尔瓦多已经成了主持人汉克和制片人乔伊斯的眼中钉,更雪上加霜的是,该节目的收视率一直落后于同档期的竞争对手——一档由一只名叫托德里克塔的会说话的乌龟主持的儿童节目。有必要如此深入地探讨一款roguelike卡牌游戏的剧情吗?当然没必要,《战斗列车》的叙事方式与roguelike游戏类型完全格格不入,甚至违背了一些roguelike游戏的核心原则。我喜欢那些打破常规、颠覆传统的游戏,但就这款游戏而言,这些打破常规的做法反而损害了《战斗列车》的声誉。
故事节点如何影响进程
选择参赛者后,你会得到一副牌组并投入战斗。以典型的 Roguelike 风格,你可以在几条以节点标记的路径之间进行选择,每条路径都包含 Boss 战、商店、谜题或随机遭遇。最终,在你选择的路径的尽头会进行一场小 Boss 战。重复此过程三次,每次对战三个小 Boss,你到达终点时,将会拥有一个比开始时更大更强的牌组。我第一次玩就打败了第二个 Boss,这让我有点惊讶,直到我发现了《战斗列车》的独特结构。当你一路杀到阿尔瓦多并打败所有三个小 Boss 后,就到了与最高冠军本人对决的时候了。
然而,阿尔瓦多不愿放弃王位,认为没有哪个选手有资格与他对战。你的游戏将以一种非常不尽人意的方式结束。那么,你究竟该如何到达终点呢?每次游戏中,在你面对每个小 Boss 之前,一条轨道上的一个节点将成为故事节点。当你到达这个节点时,它会播放一个推动故事发展的场景,而前进的唯一方法就是观看所有这些故事场景。它们是唯一重要的事情,继续游戏并不会让事情变得更容易或更快。事实上,如果你想要高效,最快的方式可能是直接进入第一个故事节点,然后故意死于第一个 Boss 之手,然后重复此操作直到你取得进展。
战斗列车如何将轨道建设与战略战斗结合起来?
这篇评测快要结束了,我还没有机会和大家分享游戏的实际玩法,但这正是游戏叙事的魅力所在。没错,火车大战确实有趣。建造轨道的方式以及进攻时机的选择都非常有深度。你和对手几乎总会将各自的轨道连接起来,形成一条贯穿整个战场的长轨。这可以帮助你偷袭他们的基地,但他们也可以对你做同样的事情。阻挡、打断、破坏以及超越敌人的方法有很多,而我在《战斗列车》独特的胆小鬼游戏玩法中获得了很多乐趣。关键在于快速高效地建造,但又不能太高效,以免给敌人留下通向胜利的捷径。
我花了15个小时,游玩了22次才打通剧情,完成了三分之一多一点。但由于Boss和地图数量有限,即使只游玩了20多次,我也觉得重复性极高。我在《杀戮尖塔》、《陷阵之战》和《死亡细胞》中游玩了数百次,从未感到厌倦,但游玩到最后,我迫不及待地想通关《战斗列车》。这款游戏如此不尽如人意,真是令人遗憾,因为它的根基已经非常扎实。或许它更适合做成PvP游戏,又或许它需要简化剧情,专注于提供更多变化。《战斗列车》的前几次游玩感觉很神奇,但之后你会发现,游戏也就仅此而已了,剩下的部分只不过是蹩脚版的《弓箭手》和老套的剧情而已。
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