纪念碑谷 3 Switch NSP,第三部让我感到很沮丧,因为它有前两部的所有问题,直到突然间这些问题都消失了。你会在几个关卡中不断涌现新的想法,这些想法就像你希望的那样有趣、富有表现力,而且很有趣。然后游戏就结束了——至少现在是这样。它结束的时候感觉就像刚开始一样。我们稍后会讨论最后一点。但在大部分战役中,纪念碑谷 3 延续了该系列对轻度互动美感的热爱。
然而,即使在这里,也有一些变化。游戏中出现了对开阔空间的新渴望,比如可以乘船在海浪中漫步,以及在玉米地里赛跑的场景。但游戏对于如何处理这些开阔空间并没有太多的构思,所以你基本上只是从一个谜题区域移动到下一个谜题区域。同样,游戏也更加强调与其他角色的合作——利用他们来调整权重、触发事件等等。这个寓言式的故事随着角色的分离和重聚而引发情感共鸣,但一如既往地,它仍然过于偏向于寓言式的叙事。
在几何图形之间航行,操纵建筑来发现隐藏的路径,让传奇的配乐引导您。
所以我觉得这里表达真情实感有点牵强。移动角色会导致游戏中期出现一个场景,《纪念碑谷3》试图营造出一个真正的解谜氛围,但却因为一个奇怪的原因而失败了。这款游戏的呈现方式非常沉稳,非常擅长牵着你的鼻子走,但当你需要移动其他几个角色,并根据他们在每种情况下的能力范围进行操作时,游戏就会变得混乱。游戏没有清晰地解释它的运作方式以及每个部分的功能和限制,所以你最终只能像往常一样摸索着过关。
我对这款游戏很失望,我深感抱歉。它的每个阶段都美得令人惊叹,提供平衡完美的画面和风景,如果游戏允许,你会渴望探索。但它的剧情发展却过于严苛。它不想太丑,也不想让你自己找到解决方案,哪怕是一个勉强凑合的解决方案。它为你准备了各种精彩的动画,希望你亲眼见证,比如塔楼沉入海中,宫殿墙壁崩裂,以及光芒从天而降。它很美,但整体而言,它也让人感觉有些沉闷,有些死寂。
一个令人惊叹的世界,受到现代设计、全球建筑和手工制作的个人故事的启发。
早期关卡突破了游戏对色彩的处理方式,但操作略显繁琐;后期关卡则需要玩家穿越两幅彼此之间存在着非同寻常关系的景观。之后,游戏引入了更多有机元素,最终呈现了一个绝妙的创意(我不会剧透),它让你能够以一种令人难以置信的满足感改变你所在的平面。这些关卡很短,通常需要五分钟左右,总共十个关卡。正如你所料,后期关卡往往会更长、更复杂,但它们的时间不会超过去趟洗手间的路程。
我最喜欢的一个关卡有点像纸艺折纸的风格,纹理和机制也非常出色。可惜的是,那个关卡篇幅较短,而且这种风格后来再也没有出现过。作为一个热爱纸艺和立体书的人,我很乐意玩一整款这样的游戏。游戏一开始就出现了另一个新成员:一艘船!这个可爱的小家伙会陪伴你进行以海上灯塔为背景的冒险。这艘船并没有太多实际的游戏性,但你可以自由移动它,在各个岛屿之间穿梭。
旋转和操纵环境来发现隐藏的路径并解决棘手的谜题
通关后,你还可以探索灯塔周围的区域,但同样,那里没什么内容。对于纪念碑谷的新手来说,你会看到一些独立的屏幕,上面是漂浮在梦幻风景中的超现实建筑,你的任务是引导你的角色——在本例中是诺尔——绕过这些块状结构,找到按钮、门口,最终到达出口。你并不直接控制诺尔;而是点击——在本例中是沿着路径移动光标,然后点击(稍后会详细介绍)——你想让她走到哪里,如果路线畅通,她就会走到那里。
可移动平台、转盘和其他可交互元素使你能够以突破视角的方式改变扭曲的地形,这在等距视角下是合理的,但在真实的3D空间中却无法实现。例如,一个从塔楼低处伸出的平台,只需简单的90度旋转,就能形成一座通往邻近建筑顶部的桥梁——诸如此类。随着你的游戏进展,随着平台的自我旋转,以及预期以令人惊讶的方式发生逆转,这些结构和机制会变得无限有趣,而这些最好还是自己去探索——尤其对于像这样一款短小的游戏来说。
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