SOMA Switch NSP,如同最优秀的恐怖故事一样,SOMA 保持着一种令人不安的模糊性,让你怀疑周围的一切。你的角色西蒙为何会在海底一座破旧废弃的研究设施中醒来,我们只能猜测,但到处都是不可靠的叙述者。这真的令人不安,很少有游戏能如此出色、如此自信地运用模糊性。西蒙的觉醒以菲利普·K·迪克的一句名言为开端:“现实就是,当你不再相信它时,它不会消失。”
不确定性在作祟,因为你很快就会遇到各种故障机器人,它们说话和行为都和人类一样。你很快就会意识到,这些机器人并不认为自己是机器,因为它们运行的是人类思维的数字化、完全相同的副本。这立刻引出了一系列有待解决的哲学问题。起初,西蒙认为这些机器是远程控制的,充当着身处异地的人的化身。巧妙的是,这些机器人并非光滑、肉感十足的仿生人。虽然略显拟人化,但摄像头的位置却恰好是你预期眼睛的位置。
水下设施 PATHOS-II 遭受了难以忍受的孤立,我们将不得不做出一些艰难的决定。
它们是一堆锈迹斑斑、残破不堪的金属,喷涌着油污,但这只会加剧悲剧的气氛。它们认为自己是人类,却无法理解为什么你无法将他们视为人类。这既引人入胜又令人心碎。当你选择拔掉这些机器(人?)的电源时,《生化危机》抛出了一些引人入胜的困境,自从通关之后,我对此的思考也越来越多。它还巧妙地运用了电子游戏的惯例和技巧,例如透视法,以一种格外有效的方式讲述了这个故事。
说到即时玩法,它的原创性则略逊一筹。最终,它建立在一个相当标准的“捉鬼”框架之上,玩家们蜷缩在角落或门后,等待着那个大坏蛋失去兴趣,从房间里溜走。这些生物——被一个自我复制的流氓人工智能感染的机器人——令人恐惧,但一段时间后,它们会变得令人沮丧,因为即使你看起来应该能够避开它们,却找不到任何明显的躲避方法。例如,游戏中为数不多的可用机制之一是捡起物体并扔出去,但奇怪的是,这并不能用来引诱生物去调查噪音。
小心,危险潜伏在每个角落:堕落的人类、扭曲的生物、疯狂的机器人,甚至还有神秘莫测、无处不在的人工智能
大多数遭遇战都让我疯狂地跑过怪物,希望能在攻击中幸存下来。检查点相当频繁,这使得这种策略可行。此外,如果你有足够的生命值,你会在被攻击的确切位置醒来,因此离目标更近一些。抛开一些令人沮丧的地方,这些场景仍然非常紧张刺激,虽然与《生化危机:重生之战》在其余剧情中,主角通过说类似的话来引发对话相比,这些场景显得有些廉价和无关紧要。
虽然游戏中的一些研究站与其他恐怖游戏别无二致——灯光昏暗,血迹斑斑——但其中却蕴藏着令人惊讶的多样性。某些区域被控制怪物的邪恶力量所占领,创造出令人毛骨悚然、令人不安的生物机械空间,令人不禁想起著名设计师吉格尔的作品——这些令人恐惧、幽闭恐怖的空间里,电缆缠绕着物体,就像筋腱缠绕着骨头一样。事实上,《活体解剖学》(SOMA)中最令人毛骨悚然的场景之一就发生在深海沟底,而那里却看不到任何惊恐的怪物。
请记住,没有反击的可能,要么智胜敌人,要么准备逃跑。
一款超越血腥血腥的游戏或电影,它关注的是精神和情感冲突,以及典型的怀疑和恐惧,而不仅仅是死亡或身体伤害的威胁。起初,我以为《活体解剖学》(SOMA)会属于这一类型,但玩得越多,我就越意识到Frictional的游戏更注重一种哲学恐怖。从主题上讲,它探讨了与笛卡尔二元性、意识和存在相关的问题,并且,它最精彩之处在于,它将这些问题与躲避可怕生物以及在水下设施中修复计算机系统的经历联系起来。
大多数时候,我都觉得自己的行为和行为背后的意义脱节。《活体解剖学:黑暗后裔》在各方面都比《活体解剖学:黑暗后裔》有所提升,堪称鬼屋体验的典范;而最糟糕的是,它就像一系列你可能在《黑客帝国》刚上映时在学生会酒吧里听到的对话,被拼凑在一个关于躲避怪物的游戏上。这并不是说它的剧本一直很差——它通常都很棒——但它的呈现方式考验了我的耐心。《活体解剖学:黑暗后裔》几乎在每个安静的时刻都试图用对正在发生的事情的反思来填补。
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