《创:催化剂》电影中标志性的镀铬和霓虹灯效果很容易让人着迷。这无疑让《电子世界争霸战:催化剂》这款自上而下的动作游戏吸引了我的眼球,它的背景设定在一个与我们在电影中看到的虚拟世界截然不同的世界。但就这款游戏而言,这些美感并没有让我失望。它没有出现任何严重的系统错误,但几乎每个部分都感觉需要更多的计算时间。
《催化剂》讲述了一个坚定而讨人喜欢的快递程序Exo的故事,她卷入了一场与她和她的同伴们所驻留的服务器可能被硬重置有关的大规模阴谋。这个Arq Grid是由凯文·弗林(电影中又名杰夫·布里吉斯)创建的,目前是专制组织Core与其自由思想对手Automata之间一场有趣的政治斗争的舞台。探索这个世界的过程吸引了我的注意力,但很多方面感觉很平面。
未探索的派系和未开发的传说
剧情也还行。恕我直言,《催化剂》的画面确实只能说是一部勉强过得去的游戏,几乎在各个方面都算不上出色。我对游戏中的各个派系和分支派系很感兴趣,但它们的剧情发展得并不那么突出。核心谜题和即将到来的服务器终结威胁让我很感兴趣,但我几乎没有强烈的紧迫感去解开这些线索。剧情至少在推进剧情方面有所欠缺,但为了避免打断关卡的流畅性,游戏经常会使用一些看似刻意的逻辑跳跃。
最好的例子就是“故障”(Glitch),这是一种影响Exo的状况,允许她将服务器重置到之前的状态。这本质上是一种从头开始当前章节的方法,但你获得的知识、获得的能力以及解锁的捷径仍然有效。这是一个非常聪明的想法,但我觉得这个机制的潜力远大于它最终的用途。
战斗看似华丽,但缺乏长期刺激
大多数时候,我只是在任务目标要求我按下重置键,或者因为核心执行者对我施加了过大压力而犯了大错时才按下重置键。我并没有太多机会巧妙地利用它,开启可选路线,或者获得一些我仅仅严格按照主线任务无法获得的优势。这是一个时间循环的故事,并没有太多机会利用你预知结局的机制。时间旅行一直都很难操作,而《创:催化剂》在这方面基本保持着谨慎的态度。
战斗部分也不错,抱歉,我又要吐槽了,不过……还不错。操控反应灵敏,动画动感十足,干净利落。在一群网络警察中间来回穿梭,光碟在墙上弹跳,用时尚的暴力动作挥砍,看起来酷毙了。但它感觉相当重复,并没有像一款更优秀的动作游戏那样让我热血沸腾,神经兴奋不已,因为它试图让我保持警惕,但却没能让我摆脱那种基本的砍杀套路。
在游戏臃肿的世界中,《创:催化剂》是否是一个令人耳目一新的例外?
战斗的关键问题在于,在默认难度下,通常感觉不需要太多战术思考就能推进。这里就是完整的技能树,如果你像我一样细心寻找秘密,很可能在旅程结束前很久就把它填满,所以没有太多非此即彼的选择。即使是窃取敌人技能来增强攻击力,比如这个刀刃模块,对我来说也没太大用处,以至于在大多数战斗中我都懒得去用它们。说实话,这游戏还不错。它足够好玩。但也仅此而已了。
我对《创:催化剂》并没有什么强烈的批评,但也谈不上什么夸赞。几乎从战斗、音乐、剧情到场景设计,它几乎在所有方面都表现出色,堪称完美。未来几年,当有人想要一款真正优秀的七分游戏时,它或许会成为我心目中的七分游戏。而且,无论如何,这意味着我玩得还算过得去。在这个充斥着臃肿、耗时超过一百小时、预算高得离谱的收集游戏的世界里,我觉得偶尔玩玩《创:催化剂》还算是一款不错的、内敛的口味清洁剂。但它确实让我隐隐感到有些不满足,希望它能更上一层楼,尤其是它的倒回机制,感觉它本来可以更上一层楼。
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