俗话说,如果你无视诋毁你的人,你也得无视赞扬。不过,老板夸我是个好快递员,我为此感到自豪。“我是个好快递员”,我心想,一边开着一辆准备塞进当地小孩烟囱的遥控雪佛兰猛撞一个行人的小腿,把他们撞飞,然后飞驰而去,直到柔软的骨头撞击坚硬水泥地面的声音追上我。“最棒的快递员,”我点点头,倒车驶进一家海滨酒吧,准备去熏蒸一卡车烂瓜。“镇上最棒的快递员!”我惊呼道,按响了新装的喇叭,把附近的窗户和路灯震得粉碎,化为闪闪发光的伤人碎屑。
有时候,自信比审慎的视角更有价值。如果你需要专注于赞美,才能屏蔽那个小小的声音,告诉你该如何开车去听阳光下的冲浪吉他,与其说是丹尼斯·威尔逊,不如说是查理·曼森,那就这样吧。事实上,《不惜一切代价》让我对自信有了不少思考。它用一系列相互关联的开放地图,让人想起《侠盗猎车手》,不断用魔鬼低语将你的注意力从主线和支线任务中转移开来,承诺让你体验神圣的混战——可摧毁的郊区,甚至连单个栅栏桩都比不上火箭发射器和连环相撞的场景。但不幸的是,它也被诅咒了,缺乏自信,认为这已经足够了。它想要更多。
《不惜一切代价交付》是一部困在糟糕剧本里的混乱宝石
在游戏中,我开始将愚蠢——快乐、知性、庆祝、自信的愚蠢——视为一种无所畏惧。几年前,一位看似知名的业内人士发了一条推文,被人们大肆嘲讽,大意是“在这个所有游戏都像《疾速追杀》的世界里,《最后生还者2》就是《辛德勒的名单》”。撇开这个梗不谈,我记得当时我的想法是,像《疾速追杀》这样的游戏太少了。我们应该很幸运,能有更多游戏展现出这种程度的技术精湛、趣味性、创造力和个性,同时又展现出如此有先见之明的自我意识,并坦然面对自身的局限性。优秀、愚蠢、无需证明的乐趣,比你想象的要少得多。
也就是说:《不惜一切代价拯救》大约 70% 是电子游戏,而且还是一款相当出色的游戏。其余的都是无聊的过场动画、对话和其他各种各样的废话,主角非常不讨喜,冷漠得让人立刻感到厌恶,同时还是那种在走进工作面试前自言自语说“好吧,没什么可说的!”之类的傻瓜。我已经很久没有玩过自由形式的混沌游戏了(我想起了《毁灭全人类!》,即使不是具体内容,也是在精神上),结果就像和多年未见的朋友一起吃午饭,结果他们每隔十分钟就会从我手中抢走美味的奶昔,不让我听完他们剧本的下一部分就不肯还给我。这可不是个好剧本,埃里克。把我的奶昔还给我。
创意混乱与令人难忘的货物:《不惜一切代价送货》为何脱颖而出
我甚至不会说这款游戏的剧本不好,因为它确实包含了一些人类将天马行空的想法付诸纸面的优秀作品。游戏的模式始终如一。要么买一件东西,然后把它送到某个地方,有时中途会停几站,但不会损坏。要么快速收集或运送大量物品,有时有时间限制,有时还要面对警察或其他害虫的袭击。随着游戏的进展,你会获得一些货物装载工具来升级你的卡车——绞盘、起重机。但这款游戏的创意十足,情节曲折,框架设计也十分巧妙,每一次运送都显得格外突出。
其中一个任务是运送一座市长的石像,替换掉多年来被大量鸟粪涂成白色的旧石像。当你沿着危险的火山斜坡返回时,一群痢疾鸽子蜂拥而至,向你发起攻击,它们被迫避开飞来的粪便,尽可能完好无损地运送货物。另一个任务是运送一条巨大的马林鱼,途中要穿过饲料桶,以免它饿得发怒,试图用尾巴掀翻你的车。接下来,你可能会撞上竞争对手的快递卡车,用起重机偷走他们的包裹,自己送货。
在关于混沌和信使的游戏中,我们真的需要一个悲惨的背景故事吗?
这一切被 Brendy 描述为“滑行式微型机器的杰作”,让游戏更加滑稽。虽然我想象用鼠标键盘驾驶这样一辆压感十足的车辆简直是噩梦,但用控制器操控你的卡车却既稳固又反应灵敏,同时还能以滑稽的表演方式对你稍稍过激的操作做出反应。这很好,很受欢迎。你开得越糟糕,就越好玩。在连续玩了两场像《爆裂鼓手》里的 JK·西蒙斯一样不停地向我尖叫着要我把事情做好之后,能玩到这种充满乐趣、放纵、滑溜溜的混战游戏真是太棒了。
那么,在所有这些创意混乱中,什么才是完美的追逐者呢?当然,是你的信使的某种痛苦背景故事。漫画里,一个专横的父亲不支持你的工程师反派对“那些该死的小玩意”的热爱,想让他去射杀一只狐狸。但他做不到!他扣动不了扳机!我昨天在游戏中撞死了十二个人。我至少让两倍于这个数字的人无家可归。游戏中还有高层管理人员之间的竞争,他们试图揭开你的信使其实并不那么黑暗的过去。你必须在你的公寓里每隔几次任务就上床睡觉、起床、穿好衣服,尽管没有其他生活模拟元素可以赋予这些东西意义。
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