无命令战术(Zero Orders Tactics)|Build 18119860|PC中文

无命令战术(Zero Orders Tactics)|Build 18119860|PC中文

无命令战术 这是一款实验性的益智策略游戏,你不是在指挥你的部队——现在,你在塑造战场本身!没有什么是随机的*,一切都是可以预测的*,战场在不断变化。每一轮,都由你决定。零订单战术就像一款马麦酱游戏。这是一款奇幻主题的 Roguelite 游戏,玩法简单,但通关却极具挑战性。内容紧凑且重复。平板电脑/移动设备的分辨率限制了它所能提供的任何视觉体验。由于多种设计因素,它既不宽容,也不平衡。除非你心智年轻,能够阅读预览并采取行动,否则这是一款很快就会被遗忘的游戏。

虽然《ZOT》本身并无太大缺陷,但其过度设计会损害任何追求休闲策略体验的玩家。因此,它或许只会吸引那些喜欢高难度挑战的策略玩家。唯一的游戏模式是一个独立的3幕战役,允许玩家重复游玩,解锁9个不同的角色。升级这些角色可永久获得初始奖励,使后续游戏更加轻松。此外,游戏还提供了钢铁侠模式。每个战役都围绕一个由任务和商人组成的固定节点地图进行。玩家必须密切关注所走的路线,因为某些遭遇战可能超出了玩家的能力范围。

游戏循环简短而简约。

无命令战术(Zero Orders Tactics)|Build 18119860|PC中文

这赋予了ZOT“再来一次”的感觉,必定会吸引那些喜欢其独特挑战或不介意屡战屡败的玩家。在任务间隙,角色升级时会获得技能,可以用卡牌库存、金币和经验值兑换其他牌块和奖励。游戏玩法融合了错综复杂的战略制定、宏观规划和对战场的精妙操控,所有这些都是为了预测下一回合的走向。扮演“神”的概念只在最微不足道的方面有所体现,因为游戏中没有足够多的因素来影响重大的局势变化。每回合的行动次数是刻意限制的。TBT的战斗完全是放任玩家参与的。

要求玩家运用战术选项和有限的行动,充分利用已部署的单位、前方的敌人以及两者之间的地形。鉴于预览版的情况,这并非易事。只有部分技能可以直接向单位下达命令。UI 界面简洁,采用与手机游戏类似的格式。对于难以适应标准设置的用户来说,使用阅读障碍字体的选项显然非常有用。由于地图尺寸只有 3 倍,地形类型只有 5 倍,因此确实需要添加更多内容。由于目标的起始和结束位置大致限制在相同的图块上,战场多样性也未得到改善。任务类型(护送、占领和防御)也增加到 3 倍。

零命令战术地图预览是预测战场下一回合如何演变的关键。

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然而,它从未完全展现单位行动的流程,这些流程会根据单位主动性而变化。每个可玩角色都拥有特定奇幻种族的一组特定单位。基础职业有几个更强的版本,可以通过完成任务或从商人处获得作为奖励。其他种族的单位也可以通过这种方式获得。自动移动意味着单位每回合都会向地图的另一侧移动,直至达到其允许的移动距离。受敌人距离和地形的影响,但界面并不完全清楚哪种方式更有优势。它们一旦离开战场就会被回收、替换或死亡。

基于图块的战术行动每回合每种类型仅限一次。例如:交换地形图块、部署单位、交换现役单位或施放法术。虽然限制性很强,但制定战略却非常简单。一些意想不到的后果不可避免地会对玩家产生负面影响。例如,单位可能会因为更适合穿过相邻图块而无法收集奖励宝箱。目标单位可以通过将盟友送入水图块或使用轻推法术来杀死他们。这有助于减少重复体验。任务非常短暂,根据地图大小,持续时间为 3-9 回合。至少要完成一个目标才能获得胜利。

你是神,不是愚蠢的将军。你不是发号施令,而是创造山脉、湖泊和其他神圣之物,因为你能!

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忘掉指挥部队吧——现在,战场由你掌控!战斗完全可预测,零随机性* 间接控制——你无法控制你的单位,他们有自己的寻路规则 控制战场——你的能力是改变地形和单位等级 重玩性和 Rogue-lite 进程——每次运行都会使用新的法术和单位来构建你的手牌,并解锁更多英雄来开始不同的运行 根据任务 [地形] 类型,敌人分为不同的种族群体。他们的攻击模式、能力和偏好的地形图块略有不同。他们会分波次进攻,令人沮丧的是,他们会部署在靠近目标的位置。

AI 冷酷无情,几乎从不犯错。它会后手利用任何失误。它拥有地形优势、数量优势以及在玩家单位和目标之间部署单位的优势。BOSS 战是与强敌对战的缩影。即使你拥有更强大的单位、配置地形、获得新法术和一些角色升级,所有敌人仍然会与你作对。易用性——简短实用的新手引导在游戏结束后会被禁用。由于单位及其能力的多样性,工具提示非常丰富且必要。难度——难度曲线非常陡峭。做出正确的选择,游戏将会非常有益。

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