Symphonia Switch NSP 启动游戏时,我最初的想法是惊讶于不仅游戏玩法如此精致,而且菜单、HUD 和精美的手绘过场动画中精心制作的细节也讲述了一个简单而有效的故事。故事很出色,主要是因为它能够通过很少甚至没有对话来讲述如此引人入胜的故事,展现了大师级的“展示而不是讲述”的讲故事技巧。游戏本身也不赖。如果你玩过任何现代平台,如 Rayman Legends 或 Ori 系列,你会立即进行比较。
将它与 Metroidvania 探索系统相结合,你就拥有了成功的秘诀。游戏最强大的方面之一就是它的关卡设计。每个世界不仅符合叙事,所有世界都基于乐器,而且不知何故,收集品的布局让你感觉你永远不会费尽心思去获得它们。事实上,我无法想象如果不收集物品,玩 Symphonia 会是什么样子,因为它们是游戏设计和系统的重要组成部分。关卡设计与典型的平台游戏不同,我更喜欢把它想象成《黑暗之魂》的地图。
Symphonia 的每个区域都是手工制作的,拥有自己的特色和居民。
所有东西都与一个主枢纽相连,在那里你可以扩展到其他四个主要区域来应对挑战。在这些单独的区域中,关卡设计更像是各种微小的平台拼图碎片,当它们组合在一起时,就会形成完整的图像。以这种方式进行游戏不仅为游戏玩法增添了独特的性质,让游戏在这种极度饱和的类型中感觉非常新鲜,而且还让玩家可以在中间休息一下,玩一些小片段,而不必担心丢失进度。
正如你可能已经猜到的那样,这几乎会立即导致你跳过间隙,躲避投射物,并拼命地试图不让自己被你占据的每个屏幕周围的无数尖刺刺穿。在平台游戏的世界里,没有什么特别新鲜的,但你如何在这个世界中导航让 Symphonia 与众不同。你将拥有你值得信赖的小提琴,虽然它是演奏音乐和启动机器的便捷工具,但弓才是你最珍贵的装备。用你的弓,你可以用它来击打下面的地面,有效地让你向上弹跳。
拉小提琴来激活关卡元素并使世界充满生机。
你可以将这些 pogo 动作串联起来,只要你能进入一种心流状态。故事和角色有时会因为一些尴尬的本地化而受到阻碍,但缺乏适当的任务跟踪系统才是真正阻碍其发展的因素。和原版一样,有一个概要菜单,总结了你迄今为止的冒险经历,偶尔会告诉你下一步该去哪里。问题是这些“概要”条目很难筛选,有时可能含糊不清,这意味着你可能会漫无目的地在地图上徘徊,直到你偶然发现一个触发过场动画的兴趣点。
不太优雅但通常很必要的解决方案是调出攻略。《仙乐传说》也有一些支线任务,其中一些很容易错过。同样,没有可靠的方法来跟踪这些任务,所以很容易错过一些任务。《仙乐传说》的呈现方式也没有给它带来很多好处。用户界面进行了一些小调整,但看起来与 2013 年发布的 PS3 端口几乎一模一样。过场动画和 2004 年一样僵硬和尴尬,而整个世界平淡无趣。
利用菲利蒙的能力来体验和克服奇妙的挑战。
而且经典的 Q 版风格与游戏中一些较为黑暗的主题格格不入。当一些较为感人的时刻由可爱的角色扮演时,很难认真对待它们。虽然你仍然可以暂停时间来改变你的战术,管理独特的攻击,称为 Artes,并使用物品,但战斗本身是实时进行的。战斗成功需要一些光度计管理和使用 Artes 串联基本攻击。这个基本的战斗循环在该系列的后续作品中没有太大变化,但与《狂战传说》和《破晓传说》相比,它感觉僵硬且速度缓慢。
最终,随着你解锁更多技能,连击会变得更加复杂,从而更令人满意,但早期的游戏时间可能会让人感觉很乏味。为了抵消战斗的重复性,你可以扮演不同的小队成员。每个角色都有不同的游戏风格,拥有独特的技能和定制的连击。像 Genis 这样的施法者在战场边缘从远处施放法术,而由令人难以置信的 Jennifer Hale 配音的刺客 Sheena 则使用元素卡攻击她的敌人。不过,无论你扮演谁,你都无法摆脱战斗的懒散节奏。
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