星球大战亡命之徒。当我们谈论一款游戏具有地方感时,通常是关于它如何巧妙地掩盖了为适应玩家角色而设计的世界的必要谎言。这是一种好的谎言。一个有目的的谎言,就像卢卡斯在相机镜头上涂抹凡士林以掩盖陆地飞行器的轮子一样。那么,星球大战亡命之徒是一个奇怪的例子。因为虽然它的星球和城市确实感觉像是人造的居住地,但它们作为电影布景却令人难以置信。这就是你的工作。这就是游戏所在的地方。你玩得不多,而是在一系列充满爱意、热情的回调中扮演自己的角色。那是一场星球大战。这是一场星球大战。哦,嘿,我知道!那是我最喜欢的星球大战之一。
“对于窃贼来说,每栋建筑都是无限的,无休止地编织回自身,”杰夫·马诺在《窃贼指南:城市》中写道。对于《法外狂徒》中半步步紧逼的英雄凯·维斯来说,米罗加纳的街道和犯罪窝点更加线性地展开;更少的编织,更多的是直接通过生活蓝图,从构思开始就考虑到抢劫计划。它的宠物门和通风口不需要经验丰富的窃贼的聪明才智就能像沙丘覆盖的市场天篷上方的灯塔一样闪耀——凯的重罪小精灵尼克斯可以嗅出它们。“城市会发生其设计所要求的犯罪”,马诺说。像米罗加纳这样的虚拟城市会发生其两条、有时是三条通往大笔犯罪的替代路线所决定的犯罪类型。
熟悉的热门游戏组合
简而言之:你在这里看到的是概念上陈旧但仍然相当令人愉快的《巫师 3》(Vess 接受雇佣枪手的任务,最后有选择,还会玩牌)、《看门狗》(她很狡猾,Nix 实际上是一个远程黑客小工具)和《神秘海域》(她爬黄色的东西。如果你想,你可以让它们不呈黄色。)有一点《孤岛惊魂 3》(敌营、双目标记)和一点《荒野大镖客 2》(通缉关卡、赌博小游戏、卢卡斯镜片上的意大利西部酱汁污渍)。创意总监 Julian Gerighty 还将《对马岛之魂》列为重点参考。从电影角度来看?当然,但这款游戏的著名之处(叙事地图指引、新颖的清单项目、流畅的隐身)都没有出现在这里。
当《亡命徒》将用胶带粘贴的杂乱无章的系统熔炼成闪亮的硬币,供您在星球大战愿望实现的点唱机中播放时,并让您笨拙地复制舞蹈动作时,它就达到了最佳状态。很难在紧张的战斗中找到节奏,因为大多数残片中至少有一种人可以一枪或两枪打死凯,而凯可以安全地从掩体中盲射,准确度极高。但是,在您的船员将装卸舱送入您的飞船时,在哑剧表演中抵挡一波波冲锋队的攻击,以及在听到弹力爆能枪长凳在停泊舱中回响时,您都会感到熟悉的快乐。
视觉冲击力强但肤浅的世界
这一切都是一场表演,因为你访问的星球并没有真正让你感觉到它们不仅仅是主题旅游目的地,尽管这些目的地引人注目,而且非常热闹。不断的背景场景互动让你感觉自己和世界之间存在着中介,就像你必须不断向主管确认爬上一些桶是否安全,以防你撞倒一盏灯。甚至爬梯子也感觉像是在向它请求许可。凯不会跳上或爬上壁架,而是像磁铁一样快速地爬上去,好像作用力来自岩壁而不是她自己。
如果你想让我对黄色油漆有强烈的意见,你就得来我目前正在用 Dulux Brilliant White 油漆粉刷天花板的那罐子里长时间地、无水地撒尿。我可以接受它,或者——只要你用亮黄色给我指出一条出路——不接受它,因为像 Outlaws 这样的游戏在让我陷入愉快的麻木状态后突然要求我动脑筋时,实际上会让我更恼火。这不是一种令人兴奋的游戏设计方式,但它至少在对被当天生活中遇到的其他事情弄得昏昏欲睡的头脑做出让步方面是一致的。这是有价值的,即使除了接近经过验证的安全产品配方之外,没有太多的抱负。
星球大战禁止太空探索和贸易:更深入的体验
太空情况更好。更勇敢的游戏可能会更自由,放弃开阔的平原,扩大零件交易,以及概念上有趣但影响最小的派系声誉:你必须潜入某些区域,而不是穿过它们。如果你激怒了错误的集团,某些副业将无法进行。附属商人会卖给你更便宜、更好的装备。不过,在原本可能是行星之间快速旅行的菜单中,还是有一些可爱的细节。目标点会向你展示瞄准敌舰的位置,以解决激光落下的问题。当你增加推进器时,你的机翼和助推器会像机械鸟一样展开。
在这些小时刻,游戏可能非常可爱,但仍然感觉有点虚假,有点水。它设法在本应轻松的时候拖出乏味。“我想核心在这里吧?”凯一边沉思着,一边笨拙地将电池插入门中,在我礼貌地请求游戏允许我前进几秒钟后,她终于让我通过了。但是,逃离一个高度戒备的帝国站,却发现我的伙伴在外面骑着飞行摩托等着,然后快速穿越沙丘追逐,这让人想起了之前从未有过的昏暗星球大战刺激。我不喜欢《亡命之徒》,但我并不讨厌它。