Darkest Dungeon II Switch NSP 原始深渊,你的一群不合群的人踏入噩梦般的土地,通过摧毁古老山脉下腐败的现实碎片来拯救一切。他们可能会失败,被伏击、内讧、厄运击倒——但也许,只是也许,命运眷顾他们,他们会摧毁一些无法形容的恐怖……然后为下一轮做好准备。这就是我从未确定自己是否会从绝望走向美味喜悦的常规。
每次我启动它时,都会有从嬉闹的乐趣到徒劳的沮丧。享受它需要数十个小时才能完成,这需要赌徒的精神,赌徒总是愿意抱着希望,希望骰子会按照他们想要的方式落下——并且下一轮会比上一轮更好。在《暗黑地牢》回合制战斗的基础上,Red Hook Studios 做出了一个勇敢的决定:《暗黑地牢 2》根本不是同一种游戏。
彼此激怒,导致迫切需要战斗协同或旅程结束的功能障碍
这不是史诗般漫长的持续战役,你的队伍从中央基地出发,如果能活下来,带着战利品返回以改善它,而是在这里,你乘坐马车向隐约可见的山峰前进,每次都会变得更强大。这是一个艰难的权衡,虽然我很怀念《暗黑地牢》的小镇营造的那种地方感,但这部续集不太可能出现重大挫折,因为小队被消灭的感觉就像纯粹的虐待狂惩罚。
无论输赢,你都会获得蜡烛、解锁永久奖励和旅行车升级的货币、新英雄类型、属性增益和随机掉落的物品,所以没有一次跑步是浪费的。既然我提到了,还有关系系统,这同样很有魅力。(不,不是)每个冠军都会与同一支队伍中的其他冠军建立独特的关系,这基本上就是他们对彼此的感觉。
参与庞大的升级和福利系统,为每次探险开辟新的策略。
如果他们对彼此有负面情绪,他们可能会形成一种消极的关系,这实际上会从内部撕裂你的团队。虽然因此而形成消极的关系并不像崩溃那么容易,但我仍然必须小心。毕竟,通过崩溃、在并非每个成员都认可的地方做出决定以及一路上的糟糕对话,形成消极关系比形成积极关系要容易得多。
让人们讨厌你比让人们喜欢你更容易。有时这是不可避免的。第二部分从第一部分结束的地方开始。这一次,你不会透露旧家及其周围环境的秘密。你必须面对出了什么问题。坐上一辆摇摇晃晃的马车,驾着马沿着小路向山上走去。你一次又一次地选择你的英雄,从一开始就陷入危险。你在残酷的回合制战斗中战斗,你的角色会死亡并发疯。
即使是不合时宜的结局,你也会获得资源,可以用来改善你的下一次旅程。
无论输赢,你的马车总会回到旅程的起点。你驾着马匹继续下一个任务,直到完成所有章节。每个任务实际上都是以相同的方式开始的。你选择一个队伍,你想要征服的章节,用积累的蜡烛购买永久性改进,并在路标中选择你的队伍。你将在途中打第一场战斗并到达旅馆。
《暗黑地牢》还有哪些亮点?一切都非常有风格。恐怖的角色、令人不安的音乐和荒谬阴郁的文字与游戏设计相结合,打造出游戏中最精致的早期现代幻想世界之一。(当你因反复失败而感到沮丧时,一切看起来都很酷,这很好。按照设计,这种情况会很多。)同样以坚韧著称的叙述者回归,成为你除了咕哝声和哀嚎声之外唯一能听到的声音。