《魔法门之英雄无敌 VII – 火之审判》,独立扩展版 – 非常适合《魔法门之英雄无敌 VII》现有玩家、新玩家和之前作品的粉丝。全新史诗故事 – 畅玩两场原创且惊心动魄的战役,主角是刚刚加冕的皇帝伊万和传奇矮人英雄。新的堡垒阵营:矮人——带领凶猛的战士、勤劳的铁匠和符文魔法大师走上定义自己命运的道路。体验 MIGHT & MAGIC HEROES 回合制策略和 RPG 游戏玩法的独特组合 – 现在具有改进的机制和额外的地图。
战役:在简单性方面相当不错,而且它们的结构方式是对主角有帮助的故事/传说,比 HoMM 6 故事有明显的改进,但不记得《烈火审判》战役是关于什么的,无法保证为了它。英雄模型:牛头怪、豺狼人、精灵等英雄终于有了相应的模型跑来跑去,这个小细节等了几十年了。侧翼机制:从侧面攻击时会造成更多伤害,从后面攻击时会造成更多伤害,我认为这是一个很好的补充。
经典与现代特色的融合
城镇建设流程:基本上是良好的旧建筑进程,但具有城镇级别,类似于HoMM 5。生物基本上使用有点“宽松”的7层系统,因为有3个核心生物,3个精英和1个冠军,就像HoMM中一样6.但是感觉就像7层系统,至少对我来说,我真的很喜欢它。不仅如此,它还包含建筑选择,例如HoMM 4,尽管它不涉及生物住所(除了生长选择),因为只能选择7级“冠军”(HoMM 4中的一些老对手又回来了,例如黑龙/九头蛇的选择)。
城镇控制区域仍然存在,但你可以做一些巧妙的事情,例如掠夺地雷,并且有大量与这些区域相关的英雄能力 – 总体而言,比之前的游戏有了巨大的进步。值得庆幸的是,不再需要摧毁城镇并重建它们作为你的派系,可怕地实现了 HoMM 6 的想法。英雄技能轮:现在每个派系有 6 个职业,而不是 2 个职业!当然,这可能是坏事,也可能是好事,这取决于它如何平衡。但是,如果我们纯粹从选择和复杂性的角度来讨论——那就太好了。
探索职业专长和派系技能
这么多不同的英雄,具有不同的职业和统计优先级,专业化又回来了,还有派系特定的技能(如死灵术),HoMM 4 中为城镇设置州长的能力也回来了+新的技能轮非常好,因为它是完全可定制的。另外,还有一个选项可以启用一些随机技能进步,对于那些错过它的人来说,我真的不知道它是如何工作的。生物协同作用:有很多不同的事情可以尝试,但同样,这可能是好事也可能是坏事,具体取决于它的平衡方式。尽管如此,我的观点是,在《HoMM 6》中,尽管生物拥有更多能力,但我从未真正觉得它们中的任何一个都很重要,或者存在某种战术“生物合作社”,也许在玩《庇护所》时会这样。
在我看来,与之前的游戏相比,又一个进步。这些协同作用让自己广为人知,我觉得我实际上正在制定一些战术计划,尤其是在西尔万,在那里我永远不能忽视谁站在太阳鹿旁边哈哈。可能纯粹是主观的,但我可以保证存在很多不同类型的协同作用,你会感觉到这种存在并根据它进行计划。一些人工智能行为:到处都说了很多,没有太多要补充的。它只是做了一些非常奇怪的事情,比如当它拥有数百个自己的驻军时使用弱单位,选择奇怪的路径和动作来避免要塞英雄的符文,就像这是有史以来最糟糕的事情,一般来说奇怪的法术选择等等。
批判性地看待设计和灵感
城镇屏幕:不会说它们不好,只是很平淡。我什至不喜欢我最喜欢的《HoMM 4》中无意义的城镇屏幕,这种随意的结构放置。我认为 HoMM 7 比 HoMM 6 好一点,但如果要保持 2D 并在质量上与 HoMM 1-3 相匹配,或者从 HoMM 5 恢复精彩的 3D 屏幕,它需要大量改进。总而言之,我不认为真的不再关注这些了,但是当我付钱时——我的意见如上所述。回收了《英雄之战》、《魔法门之黑暗弥赛亚》和《HoMM 6》中的大量音乐:虽然我喜欢其中很多主题,但我真的很想看到更多新作品。
如果是对之前游戏的致敬,就让它像水主题一样,听起来类似于《HoMM 4》,不要只是一次又一次地复制粘贴或重新混合之前以亚山为背景的游戏的音乐(甚至是《HoMM 2》和《魔法门》) 6). HoMM 7 基本上最忠实地遵循了 HoMM 3 和 HoMM 5,同时也设法向 HoMM 4 致敬并改进了 HoMM 6 中现有的内容。这是一款伟大的游戏,具有很大的潜力,但不幸的是,它从来都不是有意为之的。开发人员意识到了这一点,因为育碧从未给他们机会制作一款 100% 正常运行的值得继任者,甚至是该系列中新的最佳游戏。