正是这种不确定性,使得《恐怖世界》如此引人注目,这款游戏最好被描述为伊藤润二富有想象力的宇宙恐怖与 HP Lovecraft 触手遍布的克苏鲁神话之间的正面碰撞。我永远无法确定故事将如何结束:每个谜团都可以以多种方式展开,这取决于我自己当时的行动以及我是否敢于实现一个冒险的额外目标,这可能会有所帮助但在这个过程中我却处于危险之中。
冒险游戏中的这一点令人兴奋,但也让《恐怖世界》变得更加可怕。我不能只是点击浏览令人毛骨悚然的图片,直到读到最后(或死亡):我必须真正阅读我找到的烧焦的笔记以寻找线索,听八卦并真正记住所说的内容,然后 – 如果我已经拥有这样做的意识和设备——也许可以利用这些信息来推动谜题得到更好的结论。我“最喜欢”的高潮之一是我可怜的角色用针刺穿某人的眼睛,绝望地试图将他们从更可怕的命运中拯救出来,而我就是那个必须用鼠标移动他们的眼球并手动点击自己身上的针的人,用我自己的双手。
复古的画面和支离破碎的叙事
所有这些即将到来的厄运都是通过通常在布满灰尘的 5 英寸软盘上找到的图形来传达的,这是一个由严重抖动的单色像素艺术组成的世界。尽管这听起来很简单,但没有什么比这更适合这款游戏了。每个场景都足够详细,让我希望自己看不到从某人扭曲的脸上伸出的饥饿的眼睛,同时仍然留下足够的空虚,就像什么都没有,鼓励我已经倾向于噩梦的想象力急切地填补在间隙中。我可能并不总是知道我看到的到底是什么,但我骨子里知道这真的很可怕。
《恐怖世界》的故事遵循类似的极简主义风格,营造出一种迷失或被追捕的令人不安的感觉,而不是遵循典型的流畅叙事。这种缺乏一致性实际上是一种优势:它让我更容易将故意破碎的碎片编织成一种即兴的梦幻般的整体。从打开我的账单到找到一个浸满血的盒子,再到遇到一个准备用我的记忆换取冰冷现金的男人,这可能没有多大意义,但这确实让我感觉自己处于危险之中,就像现实处于崩溃的边缘一样,没有地方是安全的。
无尽的多样性:可解锁的奖励和新鲜的游戏玩法
当阴影不可避免地降临到我身上时,《恐怖世界》的成就系统设法让死亡仍然感觉像是某种胜利。无论我是否消除了远古的恐怖,在玩游戏时执行某些动作——帮助某人摆脱困境,戳一些我不应该做的东西,甚至以特定的方式死亡——都可以解锁新的咒语、服装、物品等等。总会有某种奖励在指日可待,即使跑步提前结束,因为我在另一个存在的层面上屈服于疯狂。无论我做什么,游戏都会变得更加多样化、更加有趣。我从来没有遇到过以前玩过的谜题,唯一的区别是我选择选项 B 而不是选项 A。
有很多方法可以让每次跑步都像新生的修格斯一样新鲜,有不同的古代神明可供对抗,有待解开的谜团,有可扮演的角色,还有可定制的背景故事。我什至可以在每次跑步开始时调整整体难度。这是一种实用、节省耐心的替代方案,可以替代通常的 Roguelike 设置,要么重复磨练,直到我足够强大,无论如何都能成功,要么盲目地投入奔跑,只是祈祷这次我会幸运。
恐怖世界 游戏玩法的不可预测性
只有极少数情况下才会遇到感觉设计不当而不是受到宇宙诅咒的时刻。 《恐怖世界》有很多东西,但精心平衡的游戏并不是其中之一。我发现咒语通常无法证明施放它们所需的理性消耗是合理的,并且在战斗中使用一系列拍手和弓箭来正确处理幽灵是不值得的麻烦。但在一款成功运行的 Roguelite 游戏中,这些问题不会像滚雪球一样持续足够长的时间而导致真正的问题,而且有足够多的替代方法来造成损害或恢复无论如何。
即使有这些障碍,《恐怖世界》仍然是一部出色的恐怖冒险游戏,它出色地让每一个黑暗诅咒都感觉像是另一只利爪勒紧了我角色注定要失败的喉咙,而每一个来之不易的恩惠都令人恐惧地短暂。如果说有什么不同的话,那就是重复玩游戏只会让我清楚地知道,游戏比最初让我相信的可怕的装饰更加不平衡,对我有利。一次完整的奔跑本身可能不会持续很长时间,但这是一个非常容易玩整晚的游戏——无论如何,在你引起了旧日支配者的注意后,不建议睡觉。